Cómo jugar al draft de 20 dólares

Las reglas estándar, qué pasa cuando alguien se queda sin dinero, las variantes populares y formas justas de elegir un ganador.

Gratis en CPSCount, en un solo móvil compartido o en el de cada uno. Sin descargas ni registro, y los dólares son imaginarios: nunca hay dinero real.

Qué necesitas

  • Dos o más jugadores. Lo clásico son dos, con amigos o público como jurado.
  • Un tema con al menos cinco opciones por jugador: 10 para dos. Elige una de las 60 categorías o sácala con el generador.
  • Una forma de llevar el dinero: papel y bolígrafo, una app de notas o CPSCount, que lleva los presupuestos y el reloj por ti.

Reglas estándar

Cada jugador empieza con 20 $ imaginarios y cinco huecos vacíos. Después:

  1. Prepara la mesa

    Elige un tema y prepara cinco opciones por jugador sin enseñarlas todavía.

  2. Revela una opción

    Muestra a todos la siguiente opción. Solo esa está en venta.

  3. Puja en dólares enteros

    Cualquiera con dinero y un hueco libre puede abrir con 1 $ o más, y cada puja nueva debe superar a la anterior. En CPSCount la primera puja tiene 60 segundos y cada puja nueva reinicia el reloj a 7 segundos.

  4. Vendida

    Cuando nadie sube, el mejor postor paga y coloca la opción en un hueco. Solo paga el comprador; los demás conservan su dinero.

  5. ¿Nadie puja?

    La opción igualmente va a alguien: se entrega por turnos, por 0 $, a un jugador con un hueco libre.

  6. Repite hasta llenar todos los huecos

    Nunca puedes pujar más de lo que te queda, y quien tiene cinco opciones deja de pujar. Al final, todos enseñan sus cinco.

Cuando un jugador se queda sin dinero

En una partida de dos, las pujas terminan en cuanto un jugador ha gastado sus 20 $. El que todavía tiene dinero reparte todas las opciones restantes, una a una y gratis: en sus propios huecos vacíos o en los del otro.

Esta es la regla que da tensión al juego. Si lo gastas todo pronto en dos opciones geniales, tu rival decide qué llena tus tres últimos huecos, y las peores opciones del tema suelen acabar contigo. Guarda un dólar o dos y seguirás teniendo voz.

Con tres o más jugadores, las pujas siguen mientras al menos dos jugadores con dinero tengan huecos libres. Cuando solo queda uno, ese jugador reparte el resto.

Variantes populares

Las variantes son reglas de la casa: poneos de acuerdo antes de enseñar la primera opción.

Draft mudo (muted)
Nadie habla. El anfitrión muestra una opción con un precio fijo y los jugadores responden a la vez con un gesto: pulgar arriba para comprar, pulgar abajo para pasar. Si la quiere uno, paga ese precio; si la quieren varios, el precio sube 1 $ y se vuelve a mostrar; si nadie la quiere, va por 0 $ al siguiente jugador con hueco libre.
Subasta abierta
La versión ruidosa: todos gritan sus pujas y el anfitrión cuenta «a la una, a las dos, vendido». Mejor con un anfitrión rápido y tres jugadores o más.
Pujas secretas
Cada uno escribe su puja en secreto y todos la revelan a la vez. Paga la más alta; si hay empate, se vuelve a pujar o se decide con el cara o cruz. Premia leer a tus rivales en lugar de reaccionar.
Draft serpiente (sin dinero)
Sin presupuesto. Los jugadores eligen en el orden 1-2-2-1 (1-2-3-3-2-1 con tres) hasta llenar todos los huecos. La versión más tranquila, buena para los más pequeños.
Draft de presupuesto
Cambia el dinero: con 10 $ cada dólar duele, 50 $ dejan sitio para guerras de pujas y los presupuestos desiguales sirven de hándicap. Las reglas personalizadas de CPSCount permiten de 5 $ a 100 $ y de 1 a 10 huecos por jugador.

Cómo elegir un ganador en casa

Reglas de la casa

CPSCount no tiene ganador: la partida termina cuando todos los huecos están llenos y cada uno compara sus cinco. Si tu grupo quiere un ganador, acordad una de estas reglas antes de empezar.

  • Votación del grupo. Todos los que no jugaron votan por el mejor conjunto. Nadie puede votarse a sí mismo.
  • Juez. Decide una sola persona, a ser posible alguien que vio toda la subasta.
  • Votación en comentarios. Publica los dos conjuntos y deja que decidan tus seguidores, como en los vídeos de TikTok.
  • Duelo de escenarios. Mete los conjuntos en la historia del tema: quién sobrevive al brote, qué casa se vende antes, qué héroe gana la pelea.

¿Empate? Decidid con el cara o cruz.

Consejos para pujar mejor

No te arruines primero

El último jugador con dinero controla todas las opciones restantes. Guardar 2 o 3 $ para el final suele valer más que otra buena opción.

Vigila su cartera

Lleva la cuenta de lo que le queda a tu rival. Cuando puedas superarle en todo, puedes esperar y comprar barato.

Ponle precio a las trampas

Cada tema tiene unas cuantas opciones terribles. Deja que tu rival se las lleve por 1 $ o hazle pagar para esquivarlas.

Arma un conjunto, no un montón

Decide pronto de qué van tus cinco. Una combinación que encaja gana en la votación a cinco favoritos al azar.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto dinero recibe cada jugador?

20 $ imaginarios cada uno. Algunos grupos juegan con 10 $ o 50 $ para cambiar la sensación; las reglas personalizadas de CPSCount permiten cualquier presupuesto de 5 $ a 100 $.

¿Se puede pujar más dinero del que te queda?

No. Una puja nunca puede superar tu dinero restante, y cuando llenas tus cinco huecos dejas de pujar.

¿Qué pasa si nadie puja por una opción?

Igualmente va a un hueco, por 0 $. En CPSCount se la queda el siguiente jugador en turno con un hueco libre.

¿Hay que gastar los 20 $?

No. El dinero sobrante no puntúa, pero te da el control: el último jugador con dinero decide adónde van las opciones restantes.

¿Hay ganador?

En CPSCount no. En casa, usad una de las reglas de la casa de arriba: votación del grupo, juez, votación en comentarios o duelo de escenarios.

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