Como jogar o draft de 20 dólares

As regras padrão, o que acontece quando alguém fica sem dinheiro, as variantes populares e jeitos justos de escolher um vencedor.

Grátis no CPSCount, num único celular compartilhado ou no de cada um. Sem download nem cadastro, e os dólares são imaginários: nunca há dinheiro de verdade.

O que você precisa

  • Dois ou mais jogadores. O clássico é com dois, com amigos ou plateia como júri.
  • Um tema com pelo menos cinco opções por jogador: 10 para dois. Escolha uma das 60 categorias ou sorteie com o gerador.
  • Um jeito de controlar o dinheiro: papel e caneta, um app de notas ou o CPSCount, que cuida dos orçamentos e do relógio por você.

Regras padrão

Cada jogador começa com US$ 20 imaginários e cinco espaços vazios. Depois:

  1. Prepare a mesa

    Escolha um tema e separe cinco opções por jogador, sem mostrar ainda.

  2. Revele uma opção

    Mostre a próxima opção para todos. Só ela está à venda.

  3. Lances em dólares inteiros

    Quem tem dinheiro e um espaço livre pode abrir com US$ 1 ou mais, e cada lance novo precisa superar o anterior. No CPSCount o primeiro lance tem 60 segundos e cada lance novo volta o relógio para 7 segundos.

  4. Vendido

    Quando ninguém aumenta, quem deu o maior lance paga e coloca a opção em um espaço. Só o comprador paga; os outros ficam com o dinheiro.

  5. Ninguém deu lance?

    A opção vai para alguém mesmo assim: é entregue, em rodízio, por US$ 0 a um jogador com espaço livre.

  6. Repita até encher todos os espaços

    Você nunca pode dar um lance maior do que o que sobrou, e quem já tem cinco opções para de dar lances. No fim, todos mostram seus cinco.

Quando um jogador fica sem dinheiro

Em uma partida de dois, os lances param assim que um jogador gasta todos os US$ 20. Quem ainda tem dinheiro distribui todas as opções restantes, uma por uma e de graça: nos próprios espaços vazios ou nos do outro.

É essa regra que deixa o jogo tenso. Gaste tudo cedo em duas opções incríveis e o seu rival decide o que vai para os seus três últimos espaços, e as piores opções do tema costumam ficar com você. Guarde um ou dois dólares e você continua tendo voz.

Com três ou mais jogadores, os lances continuam enquanto pelo menos dois jogadores com dinheiro tiverem espaços livres. Quando sobra só um, ele distribui o resto.

Variantes populares

Variantes são regras da casa: combinem antes de mostrar a primeira opção.

Draft mudo (muted)
Ninguém fala. O anfitrião mostra uma opção com preço fixo e os jogadores respondem ao mesmo tempo com um gesto: polegar para cima compra, para baixo passa. Se só um quiser, paga o preço; se mais de um quiser, o preço sobe US$ 1 e a opção é mostrada de novo; se ninguém quiser, ela vai por US$ 0 para o próximo jogador com espaço livre.
Leilão aberto
A versão barulhenta: todo mundo grita lances e o anfitrião conta “dou-lhe uma, dou-lhe duas, vendido”. Melhor com um anfitrião rápido e três jogadores ou mais.
Lances secretos
Cada um escreve o lance em segredo e todos revelam juntos. O maior paga; em caso de empate, deem lances de novo ou decidam no cara ou coroa. Recompensa quem lê os rivais em vez de só reagir.
Draft cobra (sem dinheiro)
Sem orçamento. Os jogadores escolhem na ordem 1-2-2-1 (1-2-3-3-2-1 com três) até encher todos os espaços. A versão mais tranquila, boa para os mais novos.
Draft de orçamento
Mude o dinheiro: com US$ 10 cada dólar dói, US$ 50 abrem espaço para guerras de lances e orçamentos diferentes funcionam como desvantagem. As regras personalizadas do CPSCount vão de US$ 5 a US$ 100 e de 1 a 10 espaços por jogador.

Como escolher um vencedor em casa

Regras da casa

O CPSCount não tem vencedor: a partida acaba quando todos os espaços estão cheios e cada um compara seus cinco. Se o seu grupo quiser um vencedor, combinem uma destas regras antes de começar.

  • Votação do grupo. Todos que não jogaram votam no melhor conjunto. Ninguém vota em si mesmo.
  • Juiz. Uma pessoa decide, de preferência alguém que viu o leilão inteiro.
  • Votação nos comentários. Publique os dois conjuntos e deixe seus seguidores decidirem, como nos vídeos do TikTok.
  • Duelo de cenários. Coloque os conjuntos na história do tema: quem sobrevive ao surto, qual casa vende primeiro, qual herói vence a luta.

Empate? Decidam no cara ou coroa.

Dicas para dar lances melhores

Não fique sem dinheiro primeiro

O último jogador com dinheiro controla todas as opções restantes. Guardar US$ 2 ou 3 para o final muitas vezes vale mais do que outra boa opção.

De olho na carteira dele

Acompanhe quanto o seu rival ainda tem. Quando você puder cobrir qualquer lance dele, dá para esperar e comprar barato.

Ponha preço nas armadilhas

Todo tema tem algumas opções terríveis. Deixe o rival levá-las por US$ 1 ou faça-o pagar para escapar delas.

Monte um conjunto, não uma pilha

Decida cedo do que se tratam os seus cinco. Uma combinação que se encaixa vence cinco favoritos aleatórios na votação.

Perguntas frequentes

Quanto dinheiro cada jogador recebe?

US$ 20 imaginários cada. Alguns grupos jogam com US$ 10 ou US$ 50 para variar; as regras personalizadas do CPSCount aceitam qualquer orçamento de US$ 5 a US$ 100.

Dá para dar um lance maior do que o dinheiro que sobrou?

Não. Um lance nunca pode passar do seu dinheiro restante, e quando os seus cinco espaços estão cheios você para de dar lances.

O que acontece se ninguém der lance em uma opção?

Ela vai para um espaço mesmo assim, por US$ 0. No CPSCount, fica com o próximo jogador da vez que tiver espaço livre.

É preciso gastar os US$ 20?

Não. Dinheiro que sobra não vale pontos, mas dá controle: o último jogador com dinheiro decide para onde vão as opções restantes.

Existe um vencedor?

No CPSCount, não. Em casa, usem uma das regras da casa acima: votação do grupo, juiz, votação nos comentários ou duelo de cenários.

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