Gratuit sur CPSCount, sur un seul téléphone partagé ou sur celui de chacun. Sans téléchargement ni inscription, et les dollars sont imaginaires : jamais d’argent réel.
Ce qu’il vous faut
- Au moins deux joueurs. Le classique se joue à deux, avec des amis ou un public comme jury.
- Un thème avec au moins cinq options par joueur : 10 pour deux. Prenez-en un parmi les 60 catégories ou tirez-le avec le générateur.
- De quoi compter l’argent : papier et stylo, une application de notes ou CPSCount, qui gère les budgets et le chrono pour vous.
Règles standard
Chaque joueur commence avec 20 $ imaginaires et cinq emplacements vides. Ensuite :
Préparer la table
Choisissez un thème et préparez cinq options par joueur, sans les montrer.
Révéler une option
Montrez l’option suivante à tout le monde. Seule celle-ci est à vendre.
Enchérir par dollars entiers
Quiconque a de l’argent et un emplacement libre peut ouvrir à 1 $ ou plus, et chaque nouvelle offre doit dépasser la précédente. Dans CPSCount, la première offre a 60 secondes et chaque nouvelle offre remet le chrono à 7 secondes.
Adjugé
Quand plus personne ne relance, le meilleur enchérisseur paie et place l’option dans un emplacement. Seul l’acheteur paie ; les autres gardent leur argent.
Personne n’enchérit ?
L’option va quand même à quelqu’un : elle est donnée à tour de rôle, pour 0 $, à un joueur qui a un emplacement libre.
Recommencer jusqu’à remplir tous les emplacements
On ne peut jamais miser plus que ce qu’il reste, et un joueur qui a cinq options n’enchérit plus. Puis chacun montre ses cinq.
Quand un joueur n’a plus d’argent
À deux joueurs, les enchères s’arrêtent dès qu’un joueur a dépensé ses 20 $. Celui qui a encore de l’argent distribue toutes les options restantes, une par une et gratuitement : dans ses propres emplacements vides ou dans ceux de l’autre.
C’est la règle qui rend la partie tendue. Dépensez tout trop tôt sur deux super options, et votre adversaire décide de ce qui remplit vos trois derniers emplacements : les pires options du thème finissent souvent chez vous. Gardez un ou deux dollars et vous gardez votre mot à dire.
À trois joueurs ou plus, les enchères continuent tant qu’au moins deux joueurs ayant de l’argent ont des emplacements libres. Quand il n’en reste qu’un, c’est lui qui distribue le reste.
Variantes populaires
Les variantes sont des règles maison : mettez-vous d’accord avant de montrer la première option.
- Draft muet (muted)
- Personne ne parle. L’animateur montre une option avec un prix fixé, et les joueurs répondent en même temps par un geste : pouce levé pour acheter, pouce baissé pour passer. Si un seul joueur la veut, il paie ce prix ; si plusieurs la veulent, le prix monte de 1 $ et on la remontre ; si personne n’en veut, elle va pour 0 $ au joueur suivant qui a un emplacement libre.
- Enchère ouverte
- La version bruyante : tout le monde crie ses offres et l’animateur compte « une fois, deux fois, adjugé ». Idéal avec un animateur rapide et au moins trois joueurs.
- Offres secrètes
- Chacun écrit son offre en secret et tout le monde révèle en même temps. La plus haute paie ; en cas d’égalité, on remise ou on tranche avec le pile ou face. Il s’agit de lire vos adversaires plutôt que de réagir.
- Draft serpent (sans argent)
- Pas de budget. Les joueurs choisissent dans l’ordre 1-2-2-1 (1-2-3-3-2-1 à trois) jusqu’à remplir tous les emplacements. La version la plus calme, idéale pour les plus jeunes.
- Draft à budget
- Changez la somme : à 10 $ chaque dollar compte, 50 $ laissent place aux guerres d’enchères, et des budgets inégaux servent de handicap. Les règles personnalisées de CPSCount vont de 5 $ à 100 $ et de 1 à 10 emplacements par joueur.
Désigner un gagnant à la maison
Règles maison
CPSCount n’a pas de gagnant : la partie se termine quand tous les emplacements sont pleins et chacun compare ses cinq. Si votre groupe veut un gagnant, choisissez l’une de ces règles avant de commencer.
- Vote du groupe. Tous ceux qui n’ont pas joué votent pour le meilleur ensemble. Personne ne vote pour soi.
- Juge. Une seule personne décide, idéalement quelqu’un qui a suivi toute l’enchère.
- Vote en commentaires. Publiez les deux ensembles et laissez vos abonnés trancher, comme dans les vidéos TikTok.
- Duel de scénarios. Plongez les ensembles dans l’histoire du thème : qui survit à l’épidémie, quelle maison se vend en premier, quel héros gagne le combat.
Égalité ? Tranchez avec le pile ou face.
Conseils pour mieux enchérir
Ne soyez pas fauché le premier
Le dernier joueur qui a de l’argent décide de toutes les options restantes. Garder 2 ou 3 $ pour la fin vaut souvent plus qu’une bonne option de plus.
Surveillez son portefeuille
Notez ce qu’il reste à votre adversaire. Quand vous pouvez le surenchérir sur tout, vous pouvez attendre et acheter pas cher.
Mettez un prix sur les pièges
Chaque thème a quelques options terribles. Laissez votre adversaire les gagner pour 1 $, ou faites-le payer pour les éviter.
Construisez un ensemble, pas un tas
Décidez tôt de quoi parlent vos cinq. Une combinaison cohérente bat cinq favoris au hasard au moment du vote.
FAQ
Combien d’argent reçoit chaque joueur ?
20 $ imaginaires chacun. Certains groupes jouent avec 10 $ ou 50 $ pour changer ; les règles personnalisées de CPSCount acceptent tout budget de 5 $ à 100 $.
Peut-on miser plus que ce qu’il nous reste ?
Non. Une offre ne peut jamais dépasser votre argent restant, et une fois vos cinq emplacements remplis, vous n’enchérissez plus.
Que se passe-t-il si personne n’enchérit sur une option ?
Elle va quand même dans un emplacement, pour 0 $. Dans CPSCount, elle revient au joueur suivant qui a un emplacement libre.
Faut-il dépenser les 20 $ ?
Non. L’argent restant ne rapporte rien, mais il garde le contrôle : le dernier joueur qui a de l’argent décide où vont les options restantes.
Y a-t-il un gagnant ?
Pas dans CPSCount. À la maison, utilisez l’une des règles maison ci-dessus : vote du groupe, juge, vote en commentaires ou duel de scénarios.

