Comment former des équipes au hasard
Saisissez un participant par ligne et choisissez le nombre d’équipes. Les lignes vides sont ignorées. Le générateur mélange la liste et attribue chaque personne une seule fois. Copiez ensuite le résultat pour communiquer la répartition.
Tailles équilibrées et noms identiques
Les tailles diffèrent d’une personne au maximum : dix participants en trois équipes donnent des groupes de quatre, trois et trois. L’équilibre porte sur l’effectif, pas sur le niveau. Les noms identiques comptent comme des personnes distinctes ; ajoutez des initiales pour les reconnaître.
Comment se fait le mélange
Lorsque vous cliquez sur « Créer les équipes », la liste est mélangée avec l’algorithme de Fisher-Yates. Les valeurs aléatoires proviennent de l’API Web Crypto du navigateur et non de Math.random : chaque ordre possible des noms a donc la même probabilité. Les noms sont ensuite distribués comme des cartes : le premier à l’équipe 1, le deuxième à l’équipe 2, et ainsi de suite, en revenant à l’équipe 1 après la dernière. Quand le nombre de personnes ne tombe pas juste, les membres en plus rejoignent les équipes aux plus petits numéros : avec dix noms et trois équipes, c’est toujours l’équipe 1 qui compte quatre personnes. Chaque titre d’équipe indique son effectif, et la ligne d’état numérote les tirages pour distinguer un nouveau résultat du précédent.
Limites, espaces et copie
Vous pouvez saisir de 2 à 500 participants de 80 caractères au maximum et demander de 2 à 50 équipes, sans jamais dépasser le nombre de personnes. Les espaces en début et en fin de ligne sont supprimés. « Copier le résultat » place du texte brut dans le presse-papiers : un bloc par équipe, avec son titre puis un nom par ligne, prêt à coller dans une messagerie, un tableur ou un document. Si le navigateur bloque le presse-papiers, le résultat est sélectionné pour que vous puissiez le copier à la main. « Utiliser des noms d’exemple » charge quatre noms et les répartit en deux équipes, histoire de voir le format avant de taper votre propre liste.
Idées d’utilisation
Les enseignants s’en servent pour former des groupes de projet ou des binômes, les entraîneurs pour les matchs d’entraînement, les animateurs pour les soirées quiz ou les tables de jeux de société. Pour des binômes, choisissez un nombre d’équipes égal à la moitié des participants ; avec un nombre impair, un groupe aura trois personnes. Pour savoir quelle équipe commence, enchaînez avec un pile ou face ou le lanceur de dés. S’il vous faut des options aux chances différentes plutôt que des groupes égaux, comme des lots ou des défis, créez-les sur la roue personnalisée.

