Comment jouer
Cliquez ou touchez une taupinière dès qu’une taupe sort. Chaque prise d’affilée fait grimper le combo : ×2 à 5, ×3 à 10 et ×4 à 20. Une taupe qui s’échappe remet le combo à zéro. Au clavier, Q W E / A S D / Z X C ou le pavé numérique frappent les neuf taupinières.
Les taupes spéciales
Les taupes dorées disparaissent vite mais valent triple. Les taupes à casque demandent deux coups, le Chef couronné trois, pour 100 points. Les taupes endormies traînent et rapportent 5, les taupes à carotte comptent pour les objectifs carottes, et une bombe coûte 30 points et trois secondes, ou un cœur en Marathon.
Niveaux et Marathon
Les Niveaux ont un objectif et un chrono : attraper un nombre de taupes, atteindre un score, ramasser des carottes ou assommer le Chef. Ensuite viennent plus de taupinières, des sorties plus rapides et des apparitions doubles ou triples. Le Marathon n’a pas de chrono : trois cœurs, une vitesse qui monte et un record à battre.
Entraînez vos réflexes
Le tape-taupe est un test de réaction déguisé. Le jeu mesure la vitesse à laquelle vous frappez chaque taupe après son apparition et affiche votre réaction moyenne et la plus rapide après chaque partie. Regardez tout le terrain plutôt qu’une seule taupinière et gardez le curseur près du centre.
Terrains plus grands, nouvelles touches
Les niveaux 1 à 11 comptent neuf taupinières, les niveaux 12 à 34 douze et, à partir du niveau 35, seize ; en Marathon, le terrain s’agrandit de la même façon après environ 35 puis 90 secondes. Sur les grands terrains, le clavier passe à quatre colonnes : 1 2 3 4, Q W E R, A S D F et Z X C V. Échap ou P met la partie en pause. Pour mesurer vos réflexes purs, sans taupes, essayez le test de réaction ou le test CPS.
Objectifs des niveaux et étoiles
Les nouvelles taupes arrivent une à une : dorées dès le niveau 2, casquées dès le 3, bombes dès le 4, carottes dès le 5 et taupes endormies dès le 6. Un niveau sur dix est un combat contre le Chef, les autres multiples de cinq sont des chasses aux carottes, les niveaux 3, 7, 11, etc. demandent un score et les autres un nombre de prises. Une manche dure d’abord 42 secondes puis raccourcit peu à peu, sans descendre sous 28. Finissez un niveau sans bombe avec au moins 75 % de taupes attrapées pour trois étoiles ; une bombe et 50 % en donnent encore deux. Pour les joueurs connectés, les niveaux réussis et les parties de Marathon comptent dans le classement Whack-a-Mole.