Comment fonctionne le classement
Marathon classe le meilleur score d’une partie sans fin avec trois cœurs : les combos multiplient chaque prise jusqu’à ×4, et les bombes coûtent des points et un cœur. « Niveau max. » montre jusqu’où vous êtes monté dans les objectifs de niveau.
Des scores vérifiés et honnêtes
Chaque partie ouvre une session sur le serveur dès qu’elle commence. À la fin, le serveur vérifie sa durée, le nombre de coups joués et le score que les règles permettent : les résultats accélérés ou inventés n’arrivent jamais au classement.
Entrer au classement
Connectez-vous à votre compte CPSCount gratuit et jouez à Whack-a-Mole. Les parties terminées sont envoyées automatiquement et rapportent aussi de l’XP et des pièces. Les invités peuvent jouer à tous les modes ; leurs records restent simplement dans le navigateur.
Points, combos et cœurs
Une taupe ordinaire vaut 10 points, une taupe à carotte 15, une taupe à casque 25 (il faut la frapper deux fois), une taupe dorée 30 et le Chef 100 (trois coups) ; une taupe endormie ne rapporte que 5. Chaque prise d’affilée fait monter le combo : ×2 dès la 5e, ×3 dès la 10e et ×4 dès la 20e. Une taupe qui s’échappe remet le combo à zéro, tout comme une bombe, qui retire en plus 30 points. Frapper une taupinière vide ne coûte rien. En Marathon, chaque taupe échappée ou bombe touchée coûte l’un de vos trois cœurs, et la partie s’arrête quand le dernier est perdu.
Comment le Marathon accélère
Le Marathon n’a pas de chrono, mais plus vous tenez, plus la pelouse s’anime : les taupes sortent plus souvent et restent moins longtemps. Les taupes à casque arrivent après une dizaine de secondes, les bombes après 20, les taupes à carotte après 30 et les taupes endormies, qui servent de leurre, après 45. Ensuite, deux voire trois taupes peuvent surgir en même temps, et après la première minute le Chef se montre toutes les 25 secondes. Le temps affiché à côté d’un score de Marathon est la durée de cette partie ; à score égal, la partie la plus courte passe devant, puis celle réalisée en premier.
Les niveaux et le classement « Niveau max. »
Chaque niveau de campagne a un chrono qui commence à 42 secondes et descend peu à peu jusqu’à 28, et un objectif : attraper un nombre de taupes, atteindre un score, récolter des carottes aux niveaux 5, 15, 25, etc., ou frapper le Chef tous les dix niveaux. Dans les niveaux, une bombe coûte 3 secondes au lieu d’un cœur. Seuls les niveaux réussis sont envoyés. Votre niveau sur le serveur avance quand vous réussissez votre niveau le plus récent, de deux au maximum à chaque fois : rejouer ne le fait pas monter, et la progression faite en invité n’est pas reprise. Affûtez vos réflexes avec le test de réaction ou le test CPS, puis revenez à Whack-a-Mole.